Форма входа

Поиск

Неделя в картинках

Реклама для сайта

Видео

Мы существуем

Среда, 25.12.2024, 07:39
Приветствую Вас Гость
Главная | Регистрация | Вход | RSS

Искусство жить - FRPG

Анкета и необходимая информация. - FRPG

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Manhunt  
Анкета и необходимая информация.
ManhuntДата: Пятница, 10.08.2012, 20:43 | Сообщение # 1
Мастер Клинка
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Кланы
1)Бруджа
Клан Бруха имеет древнюю, однако несчастливую историю. Бруха появились еще в древнем Вавилоне, члены клана были учеными, хранителями знаний; основатель клана Бруха изобрел письменность. Однако стремясь к свободе, Бруха убили своего основателя и были изгнаны из города. Сегодня Бруха больше похожи на банду, чем на клан. Отморозки, террористы, бунтари, преступники - вот кто становится членами этого клана. Похоже, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Члены клана – самые свирепые из вампиров, даже незначительный признак неуважения или мелкая неприятность может вызвать у них приступ Безумия.
Многие из них склонны к фанатизму. Единственное, что объединяет их - желание пошатнуть самые основы общественной системы. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем). Некоторые из них носятся с утопическими идеями создания общества, в котором вампиры и смертные смогут сосуществовать, не опасаясь друг друга, и в котором все будут иметь равные права и неограниченную свободу.
Из-за своей разобщенности Бруха не имеют серьезного веса в Камарилье, они часто переходят на сторону мятежников, обращаясь против ненавистных им старейшин. Даже "дрессированные" Бруха постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Прочие кланы полагают, что Бруха не место в Камарилье. Бруха с ними вполне согласны.
Несмотря на свою непокорность, Бруха считаются лучшими бойцами, и являются, пожалуй, самыми опасными противниками в схватке один на один.
Бруха печально известны своей вспыльчивостью и во гневе забывают о самосохранении.
В Bloodlines это проявляется в том, что Бруха получают штраф в -2 на все проверки на Безумие; однако одновременно получают и +1 бонус к навыку рукопашного боя (Brawl).
: «Все мыслящие существа хотят быть свободными – это их неотъемлемое право. Когда мы уничтожим упадочную систему, которая пытается править нами, мы сможем свергнуть и систему, которая правит смертными. Мы станем спасителями Земли.»
2)Гангрел
Гангрел - это бродяги и нелюдимы, отвергающие общественные ограничения и предпочитающие им дикую природу. Гангрел редко надолго задерживаются на одном и том же месте, и в этом они сильно отличаются от прочих вампиров, которые стремятся найти для себя спокойное местечко и обосноваться там. Неизвестно, как им удается выживать на территориях оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем-то похожи на них. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут превращаться в волков или летучих мышей, речь, как правило, идет о Гангрел.
У клана нет никаких руководителей или совета старейшин, подобные вещи их не заботят. Но не следует думать, что Гангрел презирают цивилизацию и общество Сородичей или смертных – гангрел просто не нуждаются во всем этом.
Подобно Бруха, Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруха свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить свои ночи в обществе животных, на которых они так похожи.
Благодаря клановой дисциплине Превращение (Protean), их движения очень напоминают звериные. И не зря, ибо многие старейшины клана уже мало похожи на людей.
Гангрел тесно связаны с цыганами, и говорят, что клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, любой вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. По древней традиции Гангрел должны оказывать помощь цыганам в любой ситуации. Известно также, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.
В 1999 г. клан Гангрел вышел из состава Камарильи. Причиной стало бездоказательное заявление одного из старейшин о нападении некоего Патриарха на балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу – бороться с Патриархом.
Гангрел отлично ладят со своим Внутренним Зверем. В Bloodlines это выражается в том, что в состоянии Безумия Гангрел получают плюс 5 к Силе (Strenght), Сообразительности (Wits) и Bыносливости (Stamina). Также Гангрел получают штраф в -1 ко всем проверкам на Безумие.
3)Малкавиан
На первый взгляд клан Малкавиан похож не на клан, а на беспорядочное сборище представителей всех рас, слоев общества и возрастов. Однако у всех Малкавиан есть одна общая черта - безумие. Малкавианы либо уже являются сумасшедшими, либо сходят с ума в момент Обращения; однако неизвестно, что является тому причиной - сами претенденты, особенности Обращения или кровь Малкавиан. Истоки безумия клана неизвестны, однако самая распространенная версия гласит, что основатель клана – Малкав - был проклят Каином, и это проклятие обрекло на безумие как самого Малкава, так и его потомков. Безумие Малкавианов может принимать самые разные формы – от маниакального стремления к убийствам до параноидальной осторожности. Некоторые представители клана могут казаться внешне совершенно нормальными – однако это означает лишь то, что их безумие приняло куда более скрытую и опасную форму.
Малкавианы – истинные порождения хаоса, прочие кланы нередко считают их клоунами и шутниками. Клан известен своим деструктивным поведением и нигилизмом, образ действий его членов непредсказуем. Малкавианы обожают подшучивать над окружающими, но их понятие о юморе может быть самым разным - от безобидной шутки до издевательства со смертельным исходом. Многие Малкавианы всерьез верят, что Джихад - это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана.
Существует мнение, что Малкавианы плохо контролируют своего Внутреннего Зверя, что они безумны и опасны, но на самом деле таких Малкавиан меньшинство.
Малкавианы как правило стараются не вмешиваться в политические дрязги и предпочитают существовать на переферии общества Сородичей. Как правило, это чувство взаимно – «нормальные» вамирские кланы не слишком любят общаться с Малкавианами.
Безумие порождает мудрость, а мудрость порождает силу. Сумасшествие Малкавианов является не только их проклятием, но и благословением, которое одаривает их потрясающей проницательностью. В Bloodlines это выражается в том, что Малкавианы получают +2 к способности Обыска (Inspection) и эксклюзивный доступ к дисциплине Помешательства (Dementation). Однако безумие накладывает свой отпечаток, и Малкавианы иногда испытывают сложности в разговорах – собеседники могут их просто не понять. Для Малкавианов в игре полностью переписаны все диалоги.
4) Детей Каина называют "проклятыми", но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше, чем омерзительный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят так же, как люди, и могут пребывать в обществе смертных, тела и лица Носферату изуродованы проклятьем вампиризма. Носферату скорее похожи не на людей, а на чудовищ - длинные остроконечные уши, туго обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, - это еще не самые отвратительные проявления их внешности.
Говорят, что основатель клана отличался потрясающей внешностью и столь же потрясающе вспыльчивым нравом – который и навлек на него проклятие Каина, изуродовавшее его лицо и тело. Правда это или нет – но его потомку усвоили урок и сегодня являются самыми уравновешенными, осторожными и разумными из Сородичей.
Носферату стараются выбирать кандидатов на Обращение среди изгоев общества: бездомных, нищих, психически больных и т.д. Они обращают в вампиров обычно лишь тех смертных, которые каким-либо образом уже покалечены - физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Обращение слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в жизни, превратив его в вампира; удивительно, как часто это им удается.
Носферату не могут существовать среди людей и должны скрываться в канализации и подземных катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их омерзительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.
Несмотря на свое проклятие, Носферату превосходно выживают. За отвратительной внешностью скрывается практичность, необычайно острый ум и психическая уравновешенность. Мало кто из людей и вампиров так хорошо знают неприглядные и темные закоулки городов, как они. Носферату превратили свое умение скрываться и тайком собирать информацию в своего рода искусство, благодаря которому они всегда в курсе последних событий. В дополнение к этому тысячелетия гонений воспитали тесные узы между этими чудовищами. Носферату избегают пустых споров и вражды друг с другом, которые обычны в других кланах, и предпочитают работать сообща. Если вы задели одного из них, значит, вы задели их всех, и вас ожидают большие проблемы...
Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. Поэтому они и живут только для самих себя; привычки, которые появляются от подобного существования, сказываются так же при общении с другими вампирами. Они избегают любых контактов, живут отдельно от других и очень замкнуто.
Носферату очень редко общаются с другими вампирами, но они владеют на удивление полной информацией о том, что происходит в городе. Даже многие князья пользуются услугами Носферату для сбора информации о других старейшинах города и о возможных заговорах. Любой, кто нуждается в информации о городе или о его бессмертных жителях, должен просто поговорить с Носферату.
В Bloodlines показатель внешности Носферату не может подниматься выше 0, да и в целом при общении с людьми у Носферату могут возникать проблемы. Но зато Носферату получают куда больше крови, питаясь крысами – это весьма выручает при долгих забегах по канализации.
5)Членов этого клана зовут по-разному: "дегенераты", "художники", "позеры", "гедонисты"... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверное представление о нем. В зависимости от личных черт, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Как и все истинные художники, Тореадоры ищут смысл жизни, но боятся, что эта жизнь в итоге может оказаться бессмысленной. Извечный поиск правды и в итоге спасения привел их к мысли, что задача Тореадоров - защищать человеческий гений. Они специально выискивают тех, кто - на их взгляд - являются очень талантливыми, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и самой смерти.
Тореадоры искренне любят силу и страсть смертных и никогда не перестанут восхищаться их произведениями. Тореадор - самый образованный и культурный клан, для них имеет значение лишь Прекрасное, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор лишь Прекрасное имеет смысл, но часто поиск Прекрасного заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.
Тореадоры разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадоры считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто блеском своего существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это лишь поверхностное восприятие их истинной сути. Они - гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные.
Физическая красота – один из первичных критериев, по которому Тореадор дают Обращение смертным. Большинство Тореадор необычайно красивы, или, по крайней мере, привлекательны. Тореадор не имеют равных среди Сородичей в умении одеваться по последней моде смертных.
Члены клана часто и охотно встречаются, но их встречи напоминают скорее светские беседы, а не заседания руководящего совета. При очень большой необходимости они все объединяются развивают дикую активность. Однако, как правило, Тореадоры слишком апатичны, чтобы реально претендовать на власть.
В Bloodlines тесная связь Тореадоров со смертными выражается в том, что любое изменение человечности для Тореадоров удваивается. Это относится как к понижению, так и к повышению человечности. Поднимая человечность за счет очков опыта, Тореадоры тратят на это в два раза меньшее количество очков.
6)Тремер - не Дети Каина, а самостоятельно обратившиеся в вампиров смертные. Согласно одной из версий, Тремер – бывшие колдуны и алхимики, достигшие таких высот в черной магии, что смогли стать бессмертными и обрести способности вампиров. Согласно другой, не менее популярной версии, основателем клана был некий колдун - Тремер, который захватил в плен одного из Проклятых и, используя черную магию, высосал его сущность, превратившись благодаря этому в сильного вампира, который и поделился своим Проклятием с другими магами.
Так или иначе, остальные кланы не доверяют Тремер и недолюбливают их, в том числе и за то, что они ревностно охраняют свои тайны и секреты мастерства, не доверяя их посторонним. Замкнутости Тремер способствует и жесткая дисциплина внутри клана. Молодой Тремер должен пройти множество испытаний прежде чем стать полноценным членом клана, а став им, должен беспрекословно выполнять приказы старейшин.
"Будьте дружелюбны с ними, пусть думают, что мы - их друзья. Но не забывайте, что именно мы - избранные. Наш клан - прежде всего." Именно так наставляют старейшины клана новообращенных, рассказывая про отношения к другим кланам. Тремер немногочисленны и находятся в постоянном напряжении, ибо многие вампиры предпочли бы, чтобы этого клана не было вообще.
Тем не менее, клан Тремер занял высокое положение в Камарилье благодаря действиями в борьбе с Инквизицией в Средние века и помощи в поддержании Маскарада. Тремер доказали, что они опасные враги и могущественные союзники.
Тремер практикуют мощную уникальную магию, основанную на крови, – Тауматургию (Thaumaturgy). Это магия позволяет творить страшные вещи с кровью жертвы – заставляя ее кипеть и вырываться из вен.
Члены клана Тремер умны и проницательны, обладают всеми качествами лидеров, но время, потраченное на изучение магии, плохо отразилось на их физической форме – они посредственные бойцы. В Bloodlines это проявляется в том, что физические атрибуты Тремер не могут подниматься выше 4. (Впрочем, Blood Buff все равно временно поднимает физические характеристики Тремер до 5).
Отношение прочих вампиров Камарильи к Тремер в игре - более подозрительное. Так что следите за тем, что говорите - собеседники куда меньше склонны терпеть ваше хамство; риск непоправимо рассориться с другими вампирами для Тремер выше, чем для представителей других кланов.
7)Элегантные, аристократичные, царственные Вентру - правители Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и – как сам утверждает – ее основателем. Традиционно большинство князей Камарильи происходят из клана Вентру, и такое положение вещей воспринимается ими естественно. Ведь - положение обязывает, Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага.
Старомодные и консервативные Вентру образованы и аристократичны. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и основательно работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело подобающе. Вентру считают себя очень современным кланом и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них не могут забыть обычаи и стиль одежды того времени, когда были Обращены. Вентру практически никогда не отступают от своих прижизненных убеждений и привычек и очень неохотно меняют свои взгляды. Как правило, они носят довольно старомодную одежду - фраки, цилиндры, строгие костюмы. Впрочем, юные Вентру одеваются современно и модно.
Вентру традиционно вращаются в высших кругах общества смертных. Их образованность и воспитание помогают при общении с элитой и позволяют им контролировать большинство влиятельных людей в городе. Если что-то идет не так, то другие вампиры частенько обращаются к Вентру.
В прежние времена Вентру давали Обращение аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные "набираются" из числа представителей респектабельных и богатых семейств, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадоры, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стойко несут бремя власти - так было всегда, и так всегда будет.
Представители клана Вентру встречаются часто, но эти собрания саркастически называют "Клубом дебатов", так как там много говорят, но очень мало делают. Ветру считают, что это - единственный цивилизованный способ принятия любого разумного решения.
Вентру утончены и разборчивы, когда дело касается крови. Не любая кровь достойна Вентру, персонаж должен питаться только определенным видом крови. В Bloodlines это выражается в том, что Вентру вообще не могут пить кровь крыс. А в случае, если они пьют кровь отбросов общества – бомжей и проституток – существует 50% шанс, что от их крови Вентру стошнит.
Отношение прочих вампиров Камарильи к Вентру в игре – более благожелательное. Упрощенно говоря, вы можете дольше хамить вампирам в диалогах, прежде чем рассоритесь с собеседником.

P.S
Описания кланов взято с сайта http://v-bloodlines.info
Посмотреть внешность представителя того или иного клана можно посмотреть там же. Игровые характеристики и бонусы специально не затёр, что бы иметь представление о том куда можно пристроить своего персонажа.
 
ManhuntДата: Пятница, 10.08.2012, 20:46 | Сообщение # 2
Мастер Клинка
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Фракции вампиров.
1) Анархи - это объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша (а также любого из независимых кланов).
Мировоззрение анархов, которые требуют неограниченной свободы для всех, прочие фракции называют наивным, и это неудивительно, поскольку в большинстве своем анархи очень молоды - и обычно долго не живут (встретить анарха старше 200 лет - редкая удача).
По сути, Анархи существовали всегда - поскольку всегда существовали бунтари, однако основы нанешнего движения Анархов были заложены во время Второго Мятежа Отступников. В 1911 году во время Мексиканской революции группа молодых вампиров поднимает восстание против старейшин, уцелевшие бунтари в итоге организуют движение Анархов.
Что касается "кланового состава" Анархов - то среди них преобладают Бруха (Brujah), а также весьма значительно число каитифов (caitiffs) - бесклановых или слабокровных (thin bloods) вампиров. К слову, Анархи - это единственная фракция, в которой каитифы могут добиться высокого положения.
Многие полагают, что у движения Анархов нет четкой структуры, что они - не более чем неорганизованный сброд, однако это далеко от истины; не будь они организованы - их уничтожили бы еще много веков назад. Если в Камарилье существуют князья, то у Анархов схожие права и обязанности имеются у Баронов. Нередко в одном городе бывает одновременно два барона - каждый на своей территории (реже разделение идет не по территориальному принципу, а по сфере деятельности). Иногда подобные бароны являются соперниками или даже врагами, однако куда чаще - союзниками, работающими сообща.
Другая важная и почетная должность среди Анархов - Эмиссар (Emissariy). Эмиссары - это дипломаты анархов, основная задача которых - обеспечение безопасного существования "свободных земель" анархов при помощи переговоров и заключения союзов с другими фракциями и кланами.
Для сбора информации и возможности поддержания хоть какого-то порядка на своей территории, бароны используют Чистильщиков (Sweepers). Задача чистильщика - сбор информации о вампирах, прибывающих на территорию баронства. Как и для чего эти данные будут использованы - остается на совести Барона.
Помимо явных анархов, существуют так называемые Хамелеоны (Chameleons) - вампиры, официально являющиеся членами других фракций ли независимых кланов, но тайно работающие на Анархов. Их задача - сбор информации и - намного реже - подрывная деятельность.
Что касается общепринятых традиций или кодекса, то Анархи в большинстве своем чтят Шесть Традиций Камарильи, пусть и с определенными поправками.
Анархи не придают большого значения Традиции Гостеперимства - подчиняться чужим законам на чужой территории вовсе не обязательно.
Рядовые анархи полагают, что могут создавать потомство без каких-либо ограничений. Впрочем, Бароны и Старейшины-анархи с ними не согласны - поскольку понимают, к чему приведет проблема "вампирского перенаселения". Прийти к какому-либо компромиссу по этому вопросу Анархам пока не удалось.
Что касается Четвертой Традиции - Ответственности, то большинство Анархов следуют ей (если не бросают свое Дитя сразу после Обращения), однако отвергают мысль о том, что должны нести ответственность за проступки своего "птенца".
Пятую традицию - Гостепреимство, они также признают с оговорками; представляясь тем баронам и князьям, которых уважают (или которых не считают опасными), и игнорируют прочих.
Шестой Традиции, которая ограничивает бесмысленные убийства, Анархи, как правило, тоже следуют. "Как правило" - поскольку никто не способен остановить анарха, считающего, что он имеет право покарать сородича, совершившего преступление или подвергающего опасности фракцию. Как правило, Бароны смотрят на подобную самодеятельность сквозь пальцы - если причина убийства действительно была веской; спускать с рук бессмысленые убийства анархи не склонны.
2) Камарилья - это многочисленное объединение вампиров, основной целью которой является обеспечение безопасного их существования в мире смертных. Камарилья была создана в 15 веке, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и обеспечить поддержание великого Маскарада. Многие Каиниты, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатично преданы Маскараду. Камарилья отказывается от образа жизни вампиров-хищников, предлагая взамен тайное (и мирное) сосуществование с людьми и осторожное питание.
Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый из которых имеет собственные обычаи и идеалы, что является плодородной почвой для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решения и часто колеблется во время кризисов. Однако, если удается объединить силы, Камарилья становится, в сущности, непобедимой.
Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных Традиций Каина - законов, которые Каин якобы завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.
Камарилья имеет достаточно четкую структуру. Места, где живут вампиры (обычно это города с их окрестностями) разделены на владения. В каждом владении правит Князь (Prince) - могущественный старейшина. Права и обязанности князя могут различаться от города к городу, но как правило власть его не абсолютна. Скорее он выступает как судья в спорах и следит за выполнением законов на своей территории. Конечно, должность князя гарантируем ему некоторые привелегии. Например, князь может свободно создавать потомство. Остальные вампиры должны просить его разрешения. Князь распределяет владения, указывает, где и кому (и на ком) можно питаться. Князь может расправляться со своими личными врагами посредством других сородичей. Для этого он объявляет так называемую "кровавую охоту" (blood hunt). Конечно, разумный князь сначала докажет другим вампирам, что его враг действительно провинился – например, нарушив традиции.
Князь не занимается сам исполнением своих приговоров, для этого существует Шериф. Обычно это вампир из клана, отличающегося хорошими боевыми способностями.
Князю обычно служит группа советников из числа наиболее сильных старейшин кланов. Эти старейшины совместно зовутся "первородными" (primogen). Хотя теоретически власть князя абсолютна, Князья, не прислушивающиеся к словам Первородных, обычно быстро оказываются свергнуты или убиты. Первородные всегда стремятся расширить свое влияние и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.
Чуть ниже в иерархии Камарильи находятся Старейшины (Elders) - вампиры, существующие 300 и более лет. В течение этого времени они успевают овладеть многими магическими способностями. Большинство старейшин - это устрашающие, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, лишь бы сохранить свою власть, и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.
За старейшинами следуют Служители (Ancillae), им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием, эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть собственные интриги и конфликты, конечно, менее масштабные, чем у старейшин.
Ниже в иерархии находятся рядовые вампиры и новообращенные (neonates).
Шесть традиций
Первая Традиция: Маскарад
Ты не будешь открывать свою истинную сущность тем, кто не твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен прав твоей крови.
Вторая Традиция: Территория
Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово - закон, пока ты на своей территории.
Третья Традиция: Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения твоего Сира. Если ты создашь потомка без разрешения Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.
Четвертая Традиция: Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство не станет самостоятельным, ты будешь руководить им во всем. Его проступки - это твоя ответственность.
Пятая Традиция: Гостеприимство
Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь принят, ты - ничто.
Шестая Традиция: Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте.
3) Независимые кланы и кланы Камарилья считают Шабаш безумными дикарями, толпой кровожадных чудовищ. В то время как Камарилья пытается таиться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут кормиться от людей, как последние собаки и позволять править собой шайке Старейшин. Они наслаждаются своей не-жизнью и совсем не считают ее своим проклятием. Шабаш полагает, что он стоит выше смертных, людей они рассматривают только в виде пищи, что-то вроде домашних животных. А вампиров, которые отвергают свою "истинную природу", они вообще презирают. Несмотря на это, они поддерживают свой собственный Маскарад, основанный на том, чтобы живых свидетелей не оставалось - они тоже вынуждены манипулировать людьми, иначе Камарилья легко победит их.
Вампиры Шабаша полностью отказываются от своей человечности - в буквальном смысле, у них просто нет такого параметра. Лишение человечности происходит в процессе посвящения в Шабаш: кандидата доводят до бессознательного состояния (как правило - максимально болезненным способом и с проведением определенных ритуалов) и закапывают в землю. Тот, кто сумеет впоследствии самостоятельно откопаться, становится полноправным членом Шабаша.
Шабаш был образован в 15 веке, одновременно с Камарильей. Впрочем, основа фракции была заложена еще парой веков раньше, во время Великого Мятежа Отступников. В 1240 году огромное количество молодых вампиров поднимают мятеж, возмущенные тем, что их Старейшины, озабоченные лишь собственной безопасностью, раз за разом равнодушно подставляют молодняк под удары Инквизиции.
Два основных клана Шабаш - Ласомбра и Тзимици - практикуют диаблери (выпивание другого вампира "досуха" и пожирание его души) и уничтожили почти всех Старейшин своих кланов. Представители прочих кланов подчиняются им и следуют их примеру, в надежде однажды совершить то же самое.
Основная цель Шабаша - вовсе не бороться с Камарильей, как полагают многие, а остановить Геенну, или хотя бы пережить ее. Геенна же, как гласят легенды и пророчества Мира Тьмы, наступит, когда древние вампиры-Патриархи восстанут ото сна, пожрут своих детей и уничтожат все живое на земле. Таким образом основная цель Шабаша - поиск и уничтожение спящих Патриархов; Камарилья же становится врагом лишь поскольку является марионеткой Патриархов, вольно и невольно защищает их и мешает осуществлению планов Шабаша.
Основой Шабаш является стаи (packs) - объединения вампиров, которые хотя бы номинально имеют общую цель. Члены стаи взаимно связаны ритуалом Братания (Viniculum) - множественными узами крови. Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства, в отличие от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью.
Идеалы свободы, за которые боролись участники Великого Мятежа и которым продолжает следовать Шабаш, воплотились в двойном стандарте признания члена Шабаша.
1) Дух свободы - это фундаментальный принцип фракции. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.
2) Все члены Шабаша обязаны ставить потребности фракции над своими собственными.
Основные принципы и законы Шабаша перечислены в так называемом Миланском Кодексе.

Миланский Кодекс
Торжественной клятвой Регента Горчиста этот текст признаётся истинным Миланским Кодексом. Кодекс был пересмотрен и переписан с оригинального манускрипта сей ночью, 21 декабря, 1933 года. Из пепла нашей Великой Войны да возродится нерушимый Мир.
Клятва верности, обязывающая верно следовать всем правилам, наложенным этим Кодексом во имя процветания Шабаша, была принесена Регентом и Консисторией в присутствии лидеров всех фракций и пятидесяти прочих свидетелей. Этот пересмотренный Миланский Кодекс согласован с большинством фракций Шабаша. Все остальные фракции обязаны объявить либо о принятии пересмотренного Миланского Кодекса, либо об отделении от Шабаша.
I. Все члены Шабаша будут едины в своей поддержке Регента секты. В случае необходимости будет избран новый Регент. Регент будет способствовать освобождению от тирании, предоставляя свободу всему Шабашу.
II. Все члены Шабаша будут преданы своим лидерам до тех пор, пока лидеры преданны Регенту.
III. Все члены Шабаша будут неукоснительно соблюдать Писаные Ритуалы.
IV. Все члены Шабаша будут держать слово чести по отношению друг к другу.
V. Все члены Шабаша будут обращаться друг с другом равно и справедливо, поддерживая силу и единство Шабаша. Если необходимо, потребности братьев будут обеспеченны.
VI. Все члены Шабаша обязаны ставить потребности секты над своими собственными, чего бы это ни стоило.
VII. Тот, кто не соблюдает этот Кодекс, не считается равным и не достоин помощи.
VIII. Так было и так будет всегда. Лексталионис будет основой для правосудия бессмертных, которому подчинится весь Шабаш.
IX. Все члены Шабаша будут защищать друг друга от врагов секты. Личные враги будут оставляться под личную ответственность, если это не подрывает безопасность секты.
X. Все члены Секты будут защищать территорию Шабаша от иных сил.
XI. Дух свободы будет фундаментальным принципом секты. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров.
XII. Право на Поединок будет использоваться, чтобы уладить споры среди членов Шабаша.
XIII. Все члены Шабаша да поддерживают Черную Руку.

Дополнения к Миланскому Кодексу
XIV. Все члены Шабаша имеют право контролировать поведение и действия своих товарищей в секте для обеспечения свободы и безопасности.
XV. Все члены Шабаша обладают правом взывать к сбору своих собратьев и непосредственных вождей.
XVI. Все члены Шабаша будут действовать против тех членов секты, которые используют полномочия и власть, данные им Шабашом, для своей личной выгоды. Мера пресечения будет выбрана из подобающих средств, одобренных кворумом Внутреннего Круга.

P.S
Фракция Инконню не описывается, так как отсутствует в данной части игры.
 
ManhuntДата: Пятница, 10.08.2012, 21:08 | Сообщение # 3
Мастер Клинка
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
1) Имя Фамилия
2) Прозвище (если есть)
3) Чем занимается в новой жизни
4) Возраст (Общий)
5) Клан
6) Кем был при жизни
7) Как был обращён
8) Внешний вид
9) Черты характера
10) Фракция
11) Место проживания [Из четырёх представленных локаций в игре, а именно:Санта-Моника
Даунтаун, Голливуд, Чайнатаун]

В пример моя анкета.

1) Джейсон Хардмэн
2) —
3) Продавец в магазине оружия
4) 37 лет
5) Бруджа
6) "Солдат Удачи" постоянно воевавший в северной и южной Африке, Афганистане и Южной Америке.
7) Обращён девушкой вампиром, которая была влюблена в него и решила быть с ним всю свою жизнь(Вампирскую же жинзь)
8) Среднего роста, русый, с серыми глазами. На ногах чёрные кроссовки, камуфляжные штаны. Красно-чёрная футболка на торсе. Татуировка на правой руке, от плеча до локтя.
9) Агрессивный, но весьма умён. Злопамятный, щедрый.
10) Анархи.
11) Даунтаун.
 
RebornДата: Среда, 15.08.2012, 02:13 | Сообщение # 4
Принц Безумия
Группа: Администраторы
Сообщений: 329
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
1) Чарльз Грей

2) __

3) Художник

4) 31 год

5) Вентру

6) При жизни Грей был бездельником, унаследовавшим от отца огромное состояние. Всю свое время он посвещал своему главному увлечению - рисованию. Однако его картины оставались никогда не приобретали массовую известность из-за своей экстравагантности...

7) По собственной просьбе был обращен подругой детства.

8) Достаточно высок и весьма неплохо сложен. Светло-серебристые волосы Грея достигают около 40см в длину. Из отличительных черт можно вынести аристократическую бледность кожи и его глаза. Дело в том, что они имеют разный цвет - левый желтый, правый-же темно-зеленый.

9) Самовлюбленный, высокомерный и при этом достаточно серьезный, если конечно, того требует ситуация.

10) Камарилья

11) Даунтаун
 
HammerДата: Воскресенье, 26.08.2012, 15:34 | Сообщение # 5
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 41
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
1) Джек Хаммер
2) Прозвище отсутствует
3) Работает шарлатаном (предсказывает что было, что будет, снимает/наводит сглаз, порчу и т.п.), часто берется за расследование дел для Камарильи.
4) 32
5) Тремер
6) При жизни был полицейским, но сильно увлекался эзотерикой, из за чего его и вышвырнули с работы.
7) Обращен и обучен по всем традициям клана.
8) Высокий улыбчевый мужчина, который предпочитает строгие костюмы бордового цвета.
9) Скрытный, холодный, немножко надменный.
10) Камарилья
11) Проживает по адресу Даунтаун, Скайлайн Авеню, апартаменты №4


Сообщение отредактировал Hammer - Воскресенье, 26.08.2012, 16:31
 
HammerДата: Среда, 22.05.2013, 02:05 | Сообщение # 6
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 41
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Некоторая полезная информация:

Вампиры в большинстве своем днем спят, ночью активно действуют. Дело в том, что в дневное время их мучает сонливость. Большинство буквально выключаются в примерно одно время, и соответственно, включаются. Их сложно при этом разбудить (они напоминают трупы). Вампиры, обладающие дисциплиной Стойкость могут (хоть и с большим трудом) оттягивать сон.

Солнечный свет буквально сжигает вампиров. Только солнечный, ни какие УФ-фонари, и прочая техногенная бредятина (искл. Технократы) - природа вампиров исключительно магическая, соотв. жжет их солнце. Опять-же, стойкость позволяет противостоять этой напасти, вот только слишком недолго.

Существуют легенды, про Каинитов, научившимся без всяких проблем действовать в дневное время. Считайте, задел для сюжетной линии.

Пирофобия - инстиктивная боязнь огня всех (почти всех) Каинитов. Проистекает от природы Зверя. Вообще, сцена в игре, где ГГ оказывается в пылающем особняке - это серьезный удар по психике героя... Если он конечно не Малкав - там удорять то уже давно не почему.
Также, считайте, что если Вампир прошел огонь, воду, медные трубы и Вьетнам, то перед вами личность весьма волевая. Такие ребята вполне противостоят пирофобии. Не забывайте, что некоторые Сиры целенаправленно взращивают в своих птенцах духовную стойкость. Так-же крепкая воля является одним из критериев выбора кандидатов в некоторые кланы, обычно те, в которых изучается изнуряющая душу древняя магия, например все линии Цимисхов, Тремеров, Джовани и т.п.

Путь Человечности - это Человечность! Усредненная мера, в игровых целях имеющая значение. Считайте, что 1-это маньяк, убивающий все и вся без разбору, 10 - Христос или Будда. Соотв., начальное значение обычно 6. Человечность, это базавая шкала, используемая "по умолчанию", есть и другие, для "старых" вампиров, т.к. с возрастом все сложнее и сложнее держать себя в рамках человеческого мышления. Камарилья в 90% случаях идет именно по этому пути.
Человечность также влияет на внешний облик - чем ниже человечность, тем более "звериные" черты... Наверное, по этой причине Шабашиты в Маскараде так похожи на обезьян.

Торпор - "коматозное" состояние вампира. В него вампир может войти сам (на какой-то заранее выбранный отрезок времени), или его туда могут "отправить" при помощи деревянного кола в сердце. Учтите, что вампиры не любят, когда в них тыкают всякие штуки...

Вампиры в большенстве случаев не могут по внешности определить клановую принадлежнось, исключения:
- Носферату настолько уродливы, что не с кем не спутаешь... хотя есть еще 1 очень малоизвестный клан...
- Развивая клановую дисциплину, Гангреил, приобритают элементы звериной внешности (вытягивается лицо, покрывается шерстью, обритают "медвежьи" уши и т.п.) Так, древний Гангрейл мало похож на человека, что не способствует укреплению маскарада.
- Цимасхи, как правило, обладают "Гротескной" красотой.
- Горгулей можно спутать разве что с творениями Цимисхов.
Так же есть еще несколько малоизвестных линий крови с "хорактерной" внешностью.

Вампира от не-вампира часто отличить очень сложно. Даже от смертного. Это касается большинство сверхнатуралов.

Каждый божий день... Вернее ночь... Вампирская ночь начинается с того, что Зверь забирает свою кровавую плату из тела Каинита. По-сути, вампир тратит кровь на поддержание своей не-жизни. Так, выйдя через пару недель из торпора вы автоматом бесконтрольны (отсюда пророчества о конце света). Большинство вампиров имеют предпоследнее поколение (дно!). Так, в них кровушки примерно на 10 применений. Делайте соотв. выводы.

У вас вампиры. А им нужно иногда питаться. Отъигрывайте, хоть иногда охоту, это может стать интересным, с точки зрения методов выживания вашего персонажа в Мире Тьмы, их хорактера и отношение к Стаду, а может и для игровых идей.

Вампиры могут многое, но далеко не все вампиры подкованы в вопросах что именно могут. Хорошо, если у вас был хороший сир...

Вампиры лучше видят в темноте, чем средний человек, но, в большенстве случаев, не "кошачье зрение"/найтвижин.

Сердце вампа не бьется, он не дышит, температура тела = температуре окоченевшего трупа. При некоторой тренировке (особенно с подачи Сира), он может эмитировать человеческую жизнедеятельность, но плата, как обычно, кровь.

Раны зарастают не просто так, а "сжигая" на это свою магическую (вампирскую) кровь. Для этого кровососу нужно посидеть в спокойствии, и сосредоточиться на ране. Вампы обычно изучают это когда "прижмет", или благодаря стараниям Сира.

---> Все вышесказанное выжимки из моих познаний о вампирах Мира Тьмы.
 
HammerДата: Вторник, 28.01.2014, 01:34 | Сообщение # 7
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 41
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Я предлогаю вести "Дорогу полную крови" в более "игровом" формате. Суть примерно в следующем:
когда другой игрок взял на себя роль создания сюжетной линии для вашего персонажа, прописывайте реакцию персонажа на окружение. В прямую можно прописывать незначительные мелочи. Это позволит приключениям отдельно взятого супернатурала быть более непредсказуемыми. Действия своего персонажа прописывайте так, чтобы мастер мог описать результат взаимодействия.

Теперь о няшном.

Я буду использовать свою маленькую систему навыков и характеристик. В оригенале, используются 3 группы по 3 черты в каждой. Чтобы "не усложнять" я буду использовать только три характеристики: Физические, Соцеальные, Ментальные характеристики.
Не смотря, на то, что у кланов как правило свои требования, в кланы попадают самые разнообразные люди. Так, каждый игрок должен выбрать, как у него развиты эти параметры:
Ключевая характеристика (3)
Полезная характеристика (2)
Обычная характеристика (1)
"По дэфолту", персонажам будут переданы некоторые навыки, варирующиеся от 1 до 3. Один навык я "с раздачи" дам 4 (зависит от предыстории персонажа). В процессе игры, персонажи будут "улучшать" свои параметры, но медленно. Любой игрок в анкете персонажа может прописать "желательные" навыки, и их значение. Каждый случай будет рассматриваться отдельно. Навыком может быть практически все что угодно (управление транспортом, стрельба, рисование, и т.п., все зависит от вашей фантазии). При необходимости, я поправлю. Если сомневаетесь, что у вас есть - спросите в топике "Анкета и необходимая информация."
Так-же с "раздачи", все герои будут иметь минимум по 1 пункту в дисциплинах. Что может сотворить тот или иной вампир конкретно взятой дисциплиной - будет зависеть от самого вампира. Я допускаю возможность взять, и попытаться "превозмочь", сделать то, что "возможно" (принципиально) сделать конкретной дисциплиной, но опять-же зависти от ситуации. Полностью пассивные дисциплины не подвергаются "превозмоганиям" (стойкость, могущество). Этот кусок придуман чисто мной, для интереса игры (тяжело играть вампиром полным неумехой). Но учтите, что
а) превозмогание всегда не дается даром, и "уплата" будет происходить даже в том случае, если ничего не получилось.
б) это все-же чуть-ли не единственный способ поднять дисциплины. Более эффективный - обучение у наставника.
в) даже тренированные дисциплины дают сбой, бывают недостаточно сильны, но против смертных, как правило все проходит нормально.
В отдельных случаях я буду менять развесовку дисциплин/их количество.


В случае, если у персонажа не заявлен навык, то я буду "проверять" его только по характеристики, при условии, что его вообще можно применить, без специального обучения (студент "Международных отношений" может без курсов "пик-апа" попытаться заарканить красивую девочку, но не сможет взломать электронный замок без специального обучения).


Сообщение отредактировал Hammer - Вторник, 28.01.2014, 01:37
 
ManhuntДата: Вторник, 28.01.2014, 19:53 | Сообщение # 8
Мастер Клинка
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Делай делай, Дорога полностью на тебе
 
ManhuntДата: Вторник, 28.01.2014, 19:55 | Сообщение # 9
Мастер Клинка
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Пы.Сы.
Можешь хоть все анкеты затереть, переделать по новому.
 
HammerДата: Среда, 29.01.2014, 23:07 | Сообщение # 10
Лейтенант
Группа: Модераторы
Сообщений: 41
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Дополнение по Джейсону Хардмэну: Физические (3)
Соцеальные(1)
Ментальные(2)  Фехтование (2), Рукопашная (1),Уклонение (1), Огнестрельное (4), Вождение (1), Оружейник (2), Финансы (2),
Компьютерная грамотность (1)Подтверждаешь?Остальные анкеты будут рассматриваться по мере появления игроков.
 
ManhuntДата: Среда, 29.01.2014, 23:59 | Сообщение # 11
Мастер Клинка
Группа: Администраторы
Сообщений: 414
Награды: 2
Репутация: 3
Статус: Offline
Подтверждаю, вообще можно формат анкеты переделать, в более подробный, есть мысли на этот счет?
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: